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🧮 수학·통계

몬티 홀 문제 시뮬레이터 (바꿀까, 그대로 둘까? 문 3개 이상)

입력하면 바로 계산됩니다.

입력값

몬티 홀 문제 시뮬레이터 쉽게 이해하기 — 개념과 원리

이 시뮬레이터는 문이 3개 이상인 몬티 홀 게임을 수천 번 해 보고, 바꿀 때와 그대로 둘 때의 승률을 이론값과 비교합니다. 문의 수와, 사회자가 염소 문을 하나만 여는지 하나만 남기고 모두 여는지를 정할 수 있습니다. 바꾸는 쪽이 왜 유리한지 설명을 듣는 대신 직접 확인해 볼 수 있습니다.

몬티 홀그대로 둘까, 바꿀까?1내 선택2염소 공개3바꿀 문유지 승률1/3 = 33.33 %변경 승률2/3 = 66.67 %10,000회 시뮬레이션 한 번: 변경 67.3%, 유지 32.8%
처음 선택이 맞을 확률은 1/3이고, 나머지 2/3는 남은 닫힌 문으로 모입니다.

계산 방법

그대로 두면 처음 고른 문이 맞을 때만 이깁니다: P(유지) = 1/n

사회자가 하나만 남기고 모두 열 때 바꾸면: P(바꿈) = (n − 1)/n

사회자가 염소 문을 하나만 열 때 바꾸면: P(바꿈) = (n − 1)/n × 1/(n − 2)

원리

사회자는 상품이 어디 있는지 알고 항상 염소 문을 엽니다. 그래서 사회자의 선택에는 정보가 담겨 있습니다. 처음 고른 문이 맞을 확률은 3분의 1뿐입니다. 나머지 3분의 2의 경우 상품은 다른 두 문 중 하나에 있고, 사회자는 어쩔 수 없이 염소를 보여 주므로 남은 문에 상품이 있습니다. 그래서 처음 선택이 틀렸을 때 정확히 바꾸는 쪽이 이기며, 그 확률이 3분의 2입니다.

예제 풀이

기본값: 문 3개, 사회자가 염소 문 하나를 엶, 10,000번, 실행 번호 1. 시뮬레이션은 무작위라 숫자가 조금씩 다를 수 있으며, 이 페이지를 확인할 때는 다음과 같았습니다.

  1. 이론값: 바꾸면 66.67%, 유지하면 33.33% 이깁니다.
  2. 시뮬레이션: 바꿔서 6,725번(67.3%), 유지해서 3,275번(32.8%) 이겼습니다.
  3. 바꾸는 쪽이 유지하는 쪽보다 약 2배 자주 이깁니다.
실행 번호 (바꾸면 다시 시뮬레이션) 값에 따른 바꿀 때 승률 (시뮬레이션) 변화실행 번호 값에 따른 바꿀 때 승률 변화6565.56666.56767.50.250.50.7511.251.52예제 값: 66.6%실행 번호 (바꾸면 다시 시뮬레이션)
다른 값은 그대로 두고 “실행 번호 (바꾸면 다시 시뮬레이션)”만 바꿔 계산기를 다시 돌린 결과입니다. 금색 점이 예제 값이며, 위에 값을 입력하면 내 값으로 다시 그려집니다.
실행 번호 (바꾸면 다시 시뮬레이션)바꿀 때 승률 (시뮬레이션)
0.2566.1%
0.567.1%
0.7566.8%
166.6%
1.2565.5%
1.566.7%
265.4%

결과 해석

10,000번이면 예상대로 시뮬레이션 승률이 이론값과 약 1퍼센트포인트 안에서 맞습니다. 문이 많을수록 차이는 커져서, 문 100개 중 사회자가 98개를 열면 바꿀 때 99% 확률로 이깁니다. 이 퍼즐은 사회자의 행동에 달려 있습니다. 사회자가 무작위로 문을 열었는데 우연히 염소가 나온 것이라면 확률은 반반입니다.

흔한 실수

주의: 결과는 규칙에 달려 있습니다. 사회자가 항상 염소 문을 열고 항상 바꿀 기회를 준다는 가정입니다.

자주 묻는 질문

몬티 홀 문제에서 바꿔야 하나요?

네, 문이 3개면 바꿀 때 3분의 2 확률로 이깁니다.

왜 반반이 아닌가요?

사회자의 선택이 무작위가 아니라 상품 위치에 따라 정해지기 때문입니다.

이 문제를 처음 알린 사람은?

스티브 셀빈이 1975년 미국 통계학회지 독자 편지란에 제시했습니다.

출처: S. Selvin (1975), "A problem in probability" and "On the Monty Hall problem", letters, The American Statistician 29(1) and 29(3)

2026년 11월 8일 확인. S. Selvin, The American Statistician 독자 투고, 1975년 2월(“A problem in probability”)과 Vol. 29 No. 3, 1975년 8월(“On the Monty Hall problem”); 문 n개의 승률은 처음 고른 문이 맞는지로 조건을 나누어 여기서 유도.

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