쿨타임 감소·스킬 가속 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
재사용 대기시간(쿨타임)은 스킬을 얼마나 자주 쓸 수 있는지를 정합니다. 게임은 이를 두 가지 방식으로 줄입니다. 예전 방식은 쿨타임을 일정 비율로 깎는 쿨타임 감소(CDR)이고, 리그 오브 레전드는 2021 시즌부터 스킬 가속(AH)을 씁니다. 이 계산기는 두 값 중 하나를 넣으면 최종 쿨타임, 같은 효과의 감소율, 분당 사용 횟수를 알려 줍니다.
계산 방법
- 스킬 가속 사용 시 최종 쿨타임 = 기본 쿨타임 × 100 ÷ (100 + AH), 환산 감소율 = AH ÷ (100 + AH) × 100
- % 쿨타임 감소 사용 시(0보다 크면 가속 대신 적용) 최종 쿨타임 = 기본 쿨타임 × (1 − CDR ÷ 100)
- 분당 사용 횟수 = 60 ÷ 최종 쿨타임
쿨타임 단위는 초입니다.
원리
스킬 가속은 1점마다 스킬 사용 빈도를 똑같이 늘리도록 정의되어 있습니다. 가속 100이면 가속이 없을 때보다 2배, 200이면 3배 자주 쓰므로 단위 시간당 사용 횟수는 (100 + AH) ÷ 100으로 직선처럼 증가합니다. 그래서 같은 효과를 감소율로 바꾼 AH ÷ (100 + AH)는 점점 덜 오르는 모양이 되어, 가속 100은 50%, 200은 약 66.7%에 해당합니다. 반대로 % 쿨타임 감소는 100%에 가까워질수록 1%의 가치가 급격히 커지므로 상한을 둘 수밖에 없었습니다.
예제 풀이
- 입력값은 기본 쿨타임 12초, 스킬 가속 60, % 쿨타임 감소 0(가속 사용)입니다.
- 최종 쿨타임 = 12 × 100 ÷ (100 + 60) = 1,200 ÷ 160 = 7.5초입니다.
- 환산 감소율 = 60 ÷ 160 × 100 = 37.5%입니다.
- 분당 사용 횟수 = 60 ÷ 7.5 = 8회입니다.
| 기본 재사용 대기시간 (s) | 최종 재사용 대기시간 (s) |
|---|---|
| 3 | 1.875 |
| 6 | 3.75 |
| 9 | 5.625 |
| 12 | 7.5 |
| 15 | 9.375 |
| 18 | 11.25 |
| 24 | 15 |
결과 해석
줄어든 초보다 분당 사용 횟수를 비교하는 것이 정확합니다. 가속 0에서 60이 되면 분당 5회에서 8회로 60% 늘어나며, 이는 가속 수치와 정확히 같습니다. 이미 가속이 얼마나 있든 10을 더할 때마다 사용 횟수가 10%씩 늘어나므로 효율이 떨어지거나 오르지 않습니다. 실제로는 시전 시간이나 대상을 기다리는 시간 때문에 이론값보다 덜 쓰게 됩니다.
흔한 실수
- 스킬 가속과 % 쿨타임 감소를 그냥 더합니다. 둘은 단위가 다릅니다.
- 가속 100이면 쿨타임이 없어진다고 생각합니다. 실제로는 절반이 됩니다.
- 처치 시 쿨타임 초기화처럼 스킬별 고유 효과를 빠뜨립니다.
자주 묻는 질문
쿨타임 감소 40%는 스킬 가속 몇에 해당하나요?
AH ÷ (100 + AH) = 0.4를 풀면 약 66.7입니다.
스킬 가속에 상한이 있나요?
공식 자체에는 상한이 없습니다. 가속이 무한히 커져야만 쿨타임이 0에 가까워집니다.
스킬 가속이 소환사 주문이나 아이템 쿨타임에도 적용되나요?
리그 오브 레전드에서는 적용되지 않습니다. 소환사 주문 가속, 아이템 가속처럼 따로 표기된 효과만 해당 쿨타임을 줄입니다.
출처: League of Legends Wiki, "Ability haste" and "Cooldown reduction" articles