RPG 방어력 피해 감소 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
리그 오브 레전드를 비롯한 많은 RPG와 MOBA는 받는 물리 피해를 방어력 ÷ (방어력 + K) 형태의 공식으로 줄입니다. 이 계산기는 퍼센트 관통력과 고정 관통력을 차례로 적용한 뒤 실제 방어력, 피해 감소율, 한 번 맞을 때 실제로 받는 피해, 유효 체력 배수를 보여 줍니다. 방어 아이템과 관통 아이템 중 무엇이 나은지 비교할 때 씁니다.
계산 방법
- 실제 방어력 = max(0, 방어력 × (1 − % 관통) − 고정 관통). 리그 오브 레전드처럼 퍼센트 관통을 먼저, 고정 관통을 나중에 적용합니다.
- 피해 감소율 = 실제 방어력 ÷ (실제 방어력 + K)
- 받는 피해 = 원래 피해 × K ÷ (K + 실제 방어력)
- 유효 체력 배수 = 1 + 실제 방어력 ÷ K
K는 게임마다 정해진 상수이며 리그 오브 레전드는 100입니다. 이 계산기는 음수 방어력을 0으로 처리합니다.
원리
이 공식은 방어력 1점이 언제나 같은 양의 유효 체력을 더해 주도록 설계되어 있습니다. 받는 피해에 K ÷ (K + 방어력)이 곱해지므로, 쓰러지기까지 버틸 수 있는 피해는 그 역수인 1 + 방어력 ÷ K배로 늘어납니다. K가 100이면 방어력 100마다 물리 피해를 100%씩 더 버팁니다. 감소율로 보면 방어력 100에서 50%, 200에서 66.7%로 점점 덜 오르는 것처럼 보이지만, 생존력 기준으로는 정확히 직선으로 늘어나며 감소율은 결코 100%에 닿지 않습니다.
예제 풀이
- 입력값은 방어력 100, K = 100, 고정 관통 10, 퍼센트 관통 30%, 원래 피해 500입니다.
- 실제 방어력 = 100 × (1 − 0.30) − 10 = 70 − 10 = 60입니다.
- 피해 감소율 = 60 ÷ (60 + 100) = 37.5%입니다.
- 받는 피해 = 500 × 100 ÷ 160 = 312.5입니다.
- 유효 체력 배수 = 1 + 60 ÷ 100 = 1.6입니다.
| 방어력 | 유효 방어력 |
|---|---|
| 25 | 7.5 |
| 50 | 25 |
| 75 | 42.5 |
| 100 | 60 |
| 125 | 77.5 |
| 150 | 95 |
| 200 | 130 |
결과 해석
유효 체력 배수를 체력 아이템과 비교해 보세요. 현재 체력에 1.6을 곱한 값이 체력을 더 사는 것보다 크다면 물리 피해에는 방어력이 더 효율적입니다. 공격하는 쪽에서는 퍼센트 관통이 방어력 높은 대상에게, 고정 관통이 방어력 낮은 대상에게 강합니다. 방어력 20에서 10을 빼면 절반이 사라지기 때문입니다.
흔한 실수
- 감소율을 단순히 더합니다. 30% 감소 두 개는 60%가 아닙니다.
- 게임의 관통 적용 순서를 반대로 적용합니다.
- 상수가 다르거나 레벨에 따라 바뀌는 게임에 K = 100을 그대로 씁니다.
자주 묻는 질문
방어력을 아무리 올려도 피해가 0이 되지 않는 이유는 무엇인가요?
감소율 공식은 방어력이 무한히 커질 때에만 100%에 가까워지기 때문입니다.
방어력과 체력 중 무엇이 좋은가요?
방어력의 가치는 체력에, 체력의 가치는 방어력에 비례하므로 둘을 균형 있게 갖출 때 같은 골드로 유효 체력이 가장 커집니다.
마법 저항력도 같은 공식인가요?
리그 오브 레전드에서는 같은 공식을 쓰며 마법 관통력도 같은 방식으로 적용됩니다.
출처: League of Legends Wiki, "Armor" and "Armor penetration" articles