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시야각(FOV) 변환기 (수평 ⇄ 수직, 화면비)

입력하면 바로 계산됩니다.

입력값

시야각(FOV) 변환기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리

시야각(FOV)은 게임 세계를 화면에 얼마나 넓은 각도로 보여 주는지를 나타냅니다. 게임마다 수평 시야각을 쓰기도 하고 수직 시야각을 쓰기도 하며, 같은 수평값이라도 16:9, 21:9, 4:3 화면에서 보이는 모습이 다릅니다. 이 변환기는 수평 시야각을 수직 시야각으로 바꾸고, 더 넓은 화면에서의 수평 시야각과 일부 게임이 설정에 쓰는 4:3 기준값을 함께 구해 줍니다.

화면비별 가로 시야각세로 시야각 58.7°가 고정이면 가로 시야각은 4:3에서 73.7°, 16:9에서 90°, 21:9에서 105.4°입니다.높이가 같으면 넓은 화면일수록 시야가 넓다21:9안쪽 4:34:3 가로73.7°16:9 가로90° (입력)21:9 가로105.4°세로 시야각은 셋 다 58.7°로 같음
가로 확장(Hor+) 방식은 세로 각도를 유지하고 화면 폭만큼 가로를 넓힙니다. 16:9의 90°가 21:9에서 105.4°가 됩니다.

계산 방법

각도는 도(°) 단위이며, 화면비는 16과 9처럼 가로와 세로를 따로 입력합니다.

원리

카메라가 피라미드 꼭짓점에서 평평한 화면을 바라본다고 생각해 보십시오. 화면 가로의 절반과 화면까지의 거리는 직각삼각형을 이루므로 tan(수평 FOV의 절반) = 가로의 절반 ÷ 거리이고, 세로도 마찬가지입니다. 거리가 같으므로 절반 각도의 탄젠트 비는 가로와 세로의 비와 같습니다. 각도 자체는 비례하지 않기 때문에 90°에 9/16을 곱하는 식으로는 계산할 수 없습니다. 요즘 게임은 대부분 수직 시야각을 고정하고 넓은 화면에서 좌우를 더 보여 주는 Hor+ 방식을 씁니다.

예제 풀이

기본값은 16:9 화면의 수평 FOV 90°, 새 화면비 21:9입니다.

  1. tan(45°) = 1이므로 tan(수직/2) = 1 × 9 ÷ 16 = 0.5625
  2. 수직 FOV = 2 × atan(0.5625) ≈ 58.72°
  3. 21:9 수평 FOV = 2 × atan(0.5625 × 21 ÷ 9) = 2 × atan(1.3125) ≈ 105.39°
  4. 4:3 환산값 = 2 × atan(0.5625 × 4 ÷ 3) = 2 × atan(0.75) ≈ 73.74°
수평 FOV (°) 값에 따른 수직 FOV (°) 변화수평 FOV 값에 따른 수직 FOV 변화05010015020022.54567.590112135180예제 값: 58.71550709수평 FOV (°)
다른 값은 그대로 두고 “수평 FOV (°)”만 바꿔 계산기를 다시 돌린 결과입니다. 금색 점이 예제 값이며, 위에 값을 입력하면 내 값으로 다시 그려집니다.
수평 FOV (°)수직 FOV (°)
22.512.7683386
4526.23128755
67.541.1975094
9058.71550709
11280.18407759
135107.2656486
180180

결과 해석

시야각이 넓을수록 더 많은 장면이 보이고 움직임이 빠르게 느껴지지만 표적은 작아 보입니다. 좁으면 화면 중앙이 확대된 듯 보입니다. 두 게임의 같은 FOV가 다르게 느껴진다면 한쪽은 수평, 다른 쪽은 수직 기준인지, 어느 화면비 기준인지 확인해 보십시오. 예를 들어 CS2의 고정값인 4:3 기준 90°는 16:9 화면에서 수평 약 106.26°이며, 수직 FOV는 똑같이 73.74°입니다.

흔한 실수

주의: 게임마다 FOV 상한, 적용 방식이 다르고 업데이트로 바뀔 수도 있습니다. 결과는 참고용으로 쓰시고 게임 안에서 확인하시기 바랍니다.

자주 묻는 질문

Vert− 방식은 무엇인가요?

수평 시야각을 고정하고 넓은 화면에서 위아래를 잘라 내는 방식입니다. Hor+와 반대이며 요즘은 드뭅니다.

시야각이 마우스 감도에 영향을 주나요?

한 바퀴 도는 거리(cm/360)는 그대로지만 화면 속 물체 크기가 달라져 미세 조준의 느낌이 달라집니다.

해상도 숫자를 그대로 넣어도 되나요?

네. 2560과 1080처럼 넣어도 비율만 맞으면 결과는 같습니다.

출처: Standard perspective projection geometry (pinhole camera model)

2026년 11월 8일 확인. 공식 리그·협회 공식이 있으면 그것을, 없으면 널리 쓰이는 공식을 사용합니다. 재미와 분석용이며 베팅 조언이 아닙니다.

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