KDA 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
KDA와 K/D는 리그 오브 레전드, 도타 2, 발로란트, 콜 오브 듀티 같은 MOBA·슈팅 게임에서 플레이어의 활약을 가장 간단히 요약하는 지표입니다. 얼마나 자주 죽었는지에 비해 처치에 얼마나 기여했는지를 보여 줍니다. 킬 관여율은 팀 전체 처치 가운데 내가 참여한 비율을 더해 팀 안에서의 역할을 보여 줍니다.
계산 방법
- KDA = (킬 + 어시스트) ÷ 데스
- K/D = 킬 ÷ 데스
- 킬 관여율 = (킬 + 어시스트) ÷ 팀 전체 킬 × 100
데스가 0이면 계산기는 0으로 나누는 것을 피하기 위해 1로 나눕니다. 흔히 쓰는 관례이며, 게임에 따라서는 'Perfect'로 표시하기도 합니다.
원리
킬과 어시스트는 팀에 대한 기여이고, 데스는 비용입니다. 대부분의 게임에서 부활을 기다리는 동안 팀은 한 명이 부족한 채 싸워야 하고, 상대는 골드나 경험치, 라운드 우위를 얻습니다. 그래서 이 비율은 '한 번 죽을 때마다 얼마나 기여했는가'를 뜻합니다. KDA는 어시스트를 온전히 인정하므로 처치를 함께 만드는 팀 게임에 잘 맞고, K/D는 마무리 능력이 중요한 게임에 어울립니다. 킬 관여율은 교전 참여도를 보여 주므로, KDA는 평범해도 대부분의 싸움에 참여한 플레이어가 싸움을 피하며 KDA만 높은 플레이어보다 더 가치 있을 수 있습니다.
예제 풀이
기본값은 킬 8, 데스 4, 어시스트 10, 팀 전체 킬 30입니다.
- KDA = (8 + 10) ÷ 4 = 4.5
- K/D = 8 ÷ 4 = 2
- 킬 관여율 = 18 ÷ 30 × 100 = 60%
| 데스 | KDA (K + A)/D |
|---|---|
| 1 | 18 |
| 2 | 9 |
| 3 | 6 |
| 4 | 4.5 |
| 5 | 3.6 |
| 6 | 3 |
| 8 | 2.25 |
결과 해석
MOBA에서는 KDA가 3 정도를 넘으면 대체로 잘한 경기이고, 5 이상이면 매우 훌륭합니다. K/D 1.0은 주고받은 교전이 비슷하다는 뜻이며, 1보다 크면 이긴 교전이 더 많다는 뜻입니다. 리그 오브 레전드에서 교전에 적극적인 딜러와 서포터는 킬 관여율 50~70%가 흔하며, 이보다 매우 낮다면 싸움에 자주 빠졌다고 볼 수 있습니다. 서포터는 킬이 적고 어시스트가 많으므로 K/D보다 KDA와 킬 관여율로 평가하는 것이 알맞습니다.
흔한 실수
- 한 판의 결과만으로 실력을 판단하는 경우
- 부활·점수 규칙이 크게 다른 게임끼리 K/D를 비교하는 경우
- KDA에 드러나지 않는 오브젝트, 피해량, 시야 기여를 무시하는 경우
- 데스 0인 경기가 데스 1로 계산된다는 점을 잊는 경우
자주 묻는 질문
KDA와 K/D 중 무엇이 더 중요한가요?
팀 단위 MOBA에서는 KDA와 킬 관여율이, 개인 교전 중심의 슈팅 게임에서는 K/D가 더 많이 쓰입니다.
K/D에도 어시스트가 들어가나요?
아닙니다. K/D는 킬만 세며, 이것이 KDA와의 차이입니다.
퍼펙트 KDA는 무엇인가요?
한 번도 죽지 않은 경기를 말합니다. 이 계산기에서는 (킬 + 어시스트) ÷ 1로 표시됩니다.
출처: Riot Games League of Legends match statistics (KDA, kill participation)