분당 발사 속도 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
게임에서는 무기 연사 속도를 분당 발사 수(RPM)로 표시하는 경우가 많습니다. 이 계산기는 이를 발사 간격, 초당 발사 수, 탄창을 비우는 시간으로 바꾸고, 재장전 시간을 더해 지속 연사 속도를 구하며, 한 발 피해량을 넣으면 재장전 포함·미포함 초당 피해량(DPS)도 계산합니다.
계산 방법
발사 간격 = 60 ÷ RPM초
초당 발사 수 = RPM ÷ 60
탄창 n발을 비우는 시간 = (n − 1) × 간격
한 주기 = n × 간격 + 재장전 시간
지속 연사 속도 = n ÷ 주기 × 60(발/분)
사격 중 DPS = 피해량 × RPM ÷ 60, 재장전 포함 DPS = 피해량 × 지속 속도 ÷ 60
- 한 발 피해량은 선택 입력이며, 0이면 DPS를 계산하지 않습니다.
원리
연사 속도는 빈도이고, 사건 사이 시간은 그 역수입니다. 분당 600발은 0.1초마다 한 발입니다. 첫 발은 0초에 나가므로 n발 탄창은 n − 1번의 간격 뒤에 비워집니다. 실제로는 재장전이 필요해 계속 쏠 수 없으므로, 긴 교전에서 쓸모 있는 속도는 사격과 재장전을 합친 한 주기당 발사 수입니다. 초당 피해량은 초당 명중 수에 그대로 비례하므로, 재장전 시간은 긴 교전의 DPS를 크게 깎을 수 있습니다.
예제 풀이
기본값인 600RPM, 탄창 30발, 재장전 2.5초, 한 발 피해 25로 계산합니다.
- 간격 = 60 ÷ 600 = 0.1초 = 100ms, 초당 10발입니다.
- 탄창 비우는 시간 = (30 − 1) × 0.1 = 2.9초입니다.
- 한 주기 = 30 × 0.1 + 2.5 = 5.5초입니다.
- 지속 연사 속도 = 30 ÷ 5.5 × 60 = 327.3발/분입니다.
- 사격 중 DPS = 25 × 10 = 250, 재장전 포함 DPS = 25 × 327.3 ÷ 60 = 136.4입니다.
| 연사 속도 (분당 발수, RPM) | 발사 간격 (ms) |
|---|---|
| 150 | 400 |
| 300 | 200 |
| 450 | 133.3 |
| 600 | 100 |
| 750 | 80 |
| 900 | 66.7 |
| 1,200 | 50 |
결과 해석
탄창을 거의 다 쓰지 않는 짧은 교전에서는 사격 중 DPS가 중요합니다. 긴 교전이나 체력이 높은 상대에게는 재장전 포함 DPS가 중요합니다. 둘을 비교하면 큰 탄창과 빠른 재장전 중 무엇이 더 도움이 되는지 보입니다. 이 예에서는 재장전이 한 주기의 거의 절반을 차지합니다.
흔한 실수
- 모든 탄이 맞는다고 가정하는 경우(실제 명중률이 DPS를 낮춥니다)
- 헤드샷 배수, 거리별 피해 감소, 방어구를 무시하는 경우
- 탄창 비우는 시간에 (n − 1) 대신 n × 간격을 쓰는 경우
- 첫 발이나 재장전 뒤 지연이 있는 게임을 고려하지 않는 경우
자주 묻는 질문
RPM을 발사 간격으로 바꾸려면?
60을 RPM으로 나눕니다. 600RPM은 0.1초(100ms)입니다.
재장전 시간이 왜 그렇게 중요한가요?
재장전 동안에는 피해를 주지 못해 긴 교전의 평균이 낮아지기 때문입니다.
연사 속도와 피해량 중 무엇이 좋나요?
같은 DPS라면 한 발 피해량이 높은 쪽이 빗나감에 덜 민감한 경우가 많지만 게임마다 다릅니다.
출처: BIPM, The International System of Units (SI Brochure), 9th edition (2019), Table 8 (1 min = 60 s); game values come from the game you play