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분당 발사 속도 계산기 (연사력, 발사 간격, 게임 DPS)

입력하면 바로 계산됩니다.

입력값

분당 발사 속도 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리

게임에서는 무기 연사 속도를 분당 발사 수(RPM)로 표시하는 경우가 많습니다. 이 계산기는 이를 발사 간격, 초당 발사 수, 탄창을 비우는 시간으로 바꾸고, 재장전 시간을 더해 지속 연사 속도를 구하며, 한 발 피해량을 넣으면 재장전 포함·미포함 초당 피해량(DPS)도 계산합니다.

연사 속도와 재장전 주기탄창 하나와 재장전재장전 2.5초30발 · 100ms 간격0 s5.5 s600 RPM지속 327.3사격 중 DPS 250재장전 포함 136.4
30발에 3초, 재장전 2.5초를 더하면 장기 연사는 분당 327발입니다.

계산 방법

발사 간격 = 60 ÷ RPM초

초당 발사 수 = RPM ÷ 60

탄창 n발을 비우는 시간 = (n − 1) × 간격

한 주기 = n × 간격 + 재장전 시간

지속 연사 속도 = n ÷ 주기 × 60(발/분)

사격 중 DPS = 피해량 × RPM ÷ 60, 재장전 포함 DPS = 피해량 × 지속 속도 ÷ 60

원리

연사 속도는 빈도이고, 사건 사이 시간은 그 역수입니다. 분당 600발은 0.1초마다 한 발입니다. 첫 발은 0초에 나가므로 n발 탄창은 n − 1번의 간격 뒤에 비워집니다. 실제로는 재장전이 필요해 계속 쏠 수 없으므로, 긴 교전에서 쓸모 있는 속도는 사격과 재장전을 합친 한 주기당 발사 수입니다. 초당 피해량은 초당 명중 수에 그대로 비례하므로, 재장전 시간은 긴 교전의 DPS를 크게 깎을 수 있습니다.

예제 풀이

기본값인 600RPM, 탄창 30발, 재장전 2.5초, 한 발 피해 25로 계산합니다.

  1. 간격 = 60 ÷ 600 = 0.1초 = 100ms, 초당 10발입니다.
  2. 탄창 비우는 시간 = (30 − 1) × 0.1 = 2.9초입니다.
  3. 한 주기 = 30 × 0.1 + 2.5 = 5.5초입니다.
  4. 지속 연사 속도 = 30 ÷ 5.5 × 60 = 327.3발/분입니다.
  5. 사격 중 DPS = 25 × 10 = 250, 재장전 포함 DPS = 25 × 327.3 ÷ 60 = 136.4입니다.
연사 속도 (분당 발수, RPM) 값에 따른 발사 간격 (ms) 변화연사 속도 값에 따른 발사 간격 변화01002003004001503004506007509001,200예제 값: 100연사 속도 (분당 발수, RPM)
다른 값은 그대로 두고 “연사 속도 (분당 발수, RPM)”만 바꿔 계산기를 다시 돌린 결과입니다. 금색 점이 예제 값이며, 위에 값을 입력하면 내 값으로 다시 그려집니다.
연사 속도 (분당 발수, RPM)발사 간격 (ms)
150400
300200
450133.3
600100
75080
90066.7
1,20050

결과 해석

탄창을 거의 다 쓰지 않는 짧은 교전에서는 사격 중 DPS가 중요합니다. 긴 교전이나 체력이 높은 상대에게는 재장전 포함 DPS가 중요합니다. 둘을 비교하면 큰 탄창과 빠른 재장전 중 무엇이 더 도움이 되는지 보입니다. 이 예에서는 재장전이 한 주기의 거의 절반을 차지합니다.

흔한 실수

주의: 결과는 패치로 바뀔 수 있는 게임 데이터에 달려 있습니다. 게임용 계산이며 실제 총기 자료를 쓰지 않습니다.

자주 묻는 질문

RPM을 발사 간격으로 바꾸려면?

60을 RPM으로 나눕니다. 600RPM은 0.1초(100ms)입니다.

재장전 시간이 왜 그렇게 중요한가요?

재장전 동안에는 피해를 주지 못해 긴 교전의 평균이 낮아지기 때문입니다.

연사 속도와 피해량 중 무엇이 좋나요?

같은 DPS라면 한 발 피해량이 높은 쪽이 빗나감에 덜 민감한 경우가 많지만 게임마다 다릅니다.

출처: BIPM, The International System of Units (SI Brochure), 9th edition (2019), Table 8 (1 min = 60 s); game values come from the game you play

2026년 11월 8일 확인. 단위 계산: 1분 = 60초 (BIPM, The International System of Units, 9th ed. 2019, Table 8). 연사 속도, 탄창 용량, 재장전 시간, 피해량은 플레이하는 게임의 값을 사용합니다.

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