게임 감도 변환기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
슈팅 게임을 바꾸면 같은 감도 숫자라도 회전 속도가 달라집니다. 게임마다 마우스 움직임에 곱하는 각도가 다르기 때문입니다. 이 변환기는 같은 손 움직임에 같은 각도만큼 시점이 돌도록 새 게임의 감도를 찾아 주므로 익숙한 손감각을 그대로 옮길 수 있습니다. CS2·에이펙스, 발로란트, 오버워치 2를 지원합니다.
계산 방법
새 감도 = 기존 감도 × 기존 게임 yaw ÷ 새 게임 yaw
yaw는 감도 1에서 마우스 카운트 하나당 시점이 도는 각도입니다. 흔히 쓰이는 값으로 CS2·에이펙스 0.022°, 발로란트 0.07°, 오버워치 2 0.0066°를 사용합니다. 마우스 DPI는 그대로라고 가정하므로 계산에서 지워집니다.
원리
어느 게임이든 카운트당 회전각은 감도 × yaw입니다. 같은 손맛을 내려면 두 게임에서 이 값이 같아야 하므로 감도₁ × yaw₁ = 감도₂ × yaw₂가 되고, 이를 감도₂에 대해 풀면 위 공식이 나옵니다. 카운트당 회전각이 같으면 한 바퀴 도는 데 필요한 실제 거리(cm/360)도 같아지며, 팔이 기억하는 것이 바로 이 거리입니다. 흔히 말하는 변환 비율도 yaw에서 나옵니다. CS2에서 발로란트로는 0.07 ÷ 0.022 ≈ 3.18로 나누고, CS2에서 오버워치 2로는 0.022 ÷ 0.0066 ≈ 3.33을 곱합니다.
예제 풀이
기본값은 CS2 감도 1.5를 발로란트로 바꾸는 경우입니다.
- CS2의 카운트당 회전각 = 1.5 × 0.022 = 0.033°
- 발로란트 감도 = 0.033 ÷ 0.07 ≈ 0.4714
- 검산: 0.4714 × 0.07 ≈ 0.033°로 같습니다.
800 DPI 기준으로 두 설정 모두 360°당 약 34.6cm입니다.
| 내 감도 | 환산 감도 |
|---|---|
| 0.375 | 0.1178571429 |
| 0.75 | 0.2357142857 |
| 1.12 | 0.3535714286 |
| 1.5 | 0.4714285714 |
| 1.88 | 0.5892857143 |
| 2.25 | 0.7071428571 |
| 3 | 0.9428571429 |
결과 해석
결과는 게임이 허용하는 만큼 정밀하게 입력하시면 됩니다. 발로란트는 소수 여러 자리를 받습니다. 이 방식은 한 바퀴 거리를 맞추는 표준 변환법입니다. 다만 작은 조준까지 똑같이 느끼려면 시야각(FOV)도 비슷해야 합니다. 시야각이 넓으면 같은 각도가 화면에서 더 작게 보이기 때문입니다. 완벽히 변환해도 며칠 정도 적응 기간이 필요할 수 있습니다.
흔한 실수
- 변환하면서 DPI까지 함께 바꾸는 경우
- 스코프·정조준 감도에 같은 공식을 쓰는 경우(별도 배율이 있습니다)
- 게임 업데이트 이후 바뀐 yaw를 반영하지 않는 경우
- 한 게임에서만 마우스 가속을 켜 둔 경우
자주 묻는 질문
발로란트 감도를 CS2로 바꾸려면 어떻게 하나요?
발로란트 감도에 약 3.18을 곱하시면 됩니다. 0.4714는 1.5가 됩니다.
변환했는데도 느낌이 다른 이유는 무엇인가요?
cm/360이 같아도 시야각, 프레임, 마우스 가속, 캐릭터 이동 속도가 손맛에 영향을 줍니다.
DPI를 알아야 하나요?
두 게임에서 같은 DPI를 쓴다면 필요 없습니다. DPI가 바뀐다면 eDPI·cm/360 계산기를 이용하시기 바랍니다.
출처: Valve Developer Community – m_yaw console variable (default 0.022)