서버 틱레이트·핑·입력 지연 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
온라인 슈팅 게임에서 마우스를 누른 뒤 결과가 화면에 나타나기까지의 지연은 네트워크, 서버의 갱신 주기(틱레이트), 내 프레임 레이트, 모니터 주사율이 함께 만듭니다. 이 계산기는 각 요소를 밀리초로 바꾸어 대략적인 평균 지연으로 더해 주므로, 어느 부분이 가장 큰 비중을 차지하는지, 장비를 바꿀 가치가 있는지 판단할 수 있습니다.
계산 방법
- 틱 간격 = 1,000 ÷ 틱레이트(ms)
- 프레임 시간 = 1,000 ÷ fps(ms)
- 대략적인 총 지연 = 핑 ÷ 2 + 틱 간격 ÷ 2 + 프레임 시간 + (1,000 ÷ 모니터 주사율) ÷ 2
핑은 서버까지 왕복 시간(RTT)이며 단위는 밀리초, 틱레이트와 주사율은 헤르츠입니다.
원리
각 항은 평균값입니다. 핑은 왕복 시간이므로 서버까지 가는 편도는 그 절반 정도입니다. 서버는 틱마다 입력을 처리하므로 임의의 순간에 도착한 입력은 평균 반 틱을 기다립니다. 게임이 입력을 읽어 화면을 그리는 데 약 한 프레임이 걸리고, 완성된 프레임은 모니터에 표시되기까지 평균 반 주기를 기다립니다. 이 평균들을 더하면 개별 상황은 더 빠르거나 느릴 수 있어도 전형적인 지연을 잘 보여 줍니다.
예제 풀이
- 입력값은 틱레이트 64 Hz, 핑 30 ms, 240 fps, 144 Hz 모니터입니다.
- 틱 간격 = 1,000 ÷ 64 = 15.625 ms이고, 절반은 7.8125 ms입니다.
- 프레임 시간 = 1,000 ÷ 240 = 4.17 ms(4.166666667)입니다.
- 반 주사 주기 = 1,000 ÷ 144 ÷ 2 ≈ 3.47 ms, 핑의 절반은 15 ms입니다.
- 총 지연 = 15 + 7.8125 + 4.1667 + 3.4722 ≈ 30.45 ms입니다.
| 틱레이트 (Hz) | 틱 간격 (ms) |
|---|---|
| 16 | 62.5 |
| 32 | 31.25 |
| 48 | 20.83333333 |
| 64 | 15.625 |
| 80 | 12.5 |
| 96 | 10.41666667 |
| 128 | 7.8125 |
결과 해석
이 예에서는 네트워크가 전체의 절반, 틱레이트가 약 4분의 1, 나머지가 하드웨어 몫입니다. 틱레이트를 128 Hz로 올리면 평균 약 3.9 ms, fps를 240에서 360으로 올리면 약 1.4 ms, 핑을 30에서 10 ms로 줄이면 10 ms가 줄어듭니다. 발로란트는 128틱 서버를 쓰고, 카운터스트라이크 2는 64 Hz에 입력 시점을 따로 기록하는 서브틱 방식을 써서 틱 항의 영향이 이 단순 모델보다 작습니다.
흔한 실수
- 핑 전체를 더합니다. 내 입력은 서버까지 한 방향으로만 갑니다.
- fps보다 높은 주사율이 도움이 된다고 생각합니다. 같은 프레임이 반복 표시될 뿐입니다.
- 마우스 폴링, 렌더 대기열, 패널 응답처럼 이 모델에 없는 시스템 지연을 잊습니다.
자주 묻는 질문
128틱이 64틱보다 항상 좋은가요?
갱신이 두 배 잦아 평균 대기와 판정 오차가 줄지만, 이득은 몇 밀리초 수준입니다.
60 Hz 모니터에서도 높은 fps가 도움이 되나요?
됩니다. 표시되는 프레임이 더 최신이므로 모든 프레임을 보지 못해도 입력 지연이 줄어듭니다.
출처: Valve Developer Community, "Source Multiplayer Networking" · Riot Games Technology blog, "VALORANT's 128-Tick Servers"