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💻 IT·개발

프레임 예산 계산기 (60/90/120 fps)

입력하면 바로 계산됩니다.

입력값

프레임 예산 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리

부드러운 애니메이션, 스크롤, 게임 화면을 만들려면 디스플레이가 화면을 새로 그릴 때마다 새 프레임을 준비해야 합니다. 프레임 예산은 목표 프레임률에서 한 프레임을 만드는 데 쓸 수 있는 시간입니다. 이 계산기는 그 예산과, 현재 한 프레임 작업 시간을 뺀 여유 시간, 그 작업량으로 낼 수 있는 프레임률을 보여 줍니다. 버벅임이나 프레임 드롭을 분석하는 프런트엔드·게임·그래픽 개발자가 주로 씁니다.

60·90·120fps 프레임 예산60fps에서는 프레임당 16.67ms라 12ms 작업 후 4.67ms가 남지만, 90fps(11.11ms)나 120fps(8.33ms)에서는 같은 작업이 들어가지 않습니다.12ms 작업이 한 프레임에 들어갈까?60 fps예산 16.67ms작업 12+4.67✓90 fps예산 11.11ms작업 120.89ms 초과120 fps예산 8.33ms작업 123.67ms 초과브라우저 자체도 프레임마다 4–6ms쯤 씁니다60fps: 4.67ms 여유1000 ÷ 60 − 12 = 4.67 ms
예산 = 1000 ÷ fps. 12ms는 60fps에는 들어가지만 90·120fps에서는 넘칩니다.

계산 방법

원리

1초는 1000ms이므로 60fps에서는 한 프레임에 1000 ÷ 60 ≈ 16.67ms가 주어집니다. 90fps는 11.11ms, 120fps는 8.33ms, 144fps는 약 6.94ms입니다. 한 프레임의 작업이 이보다 길어지면 디스플레이는 이전 프레임을 한 번 더 보여 주고, 움직임이 끊겨 보입니다. 브라우저에서는 자바스크립트 외에도 스타일 계산, 레이아웃, 페인트, 합성에 시간이 들기 때문에, 60fps 기준 16.7ms 중 4~6ms 정도는 브라우저 몫으로 남겨 두라는 것이 일반적인 권장입니다. 주사율이 높아질수록 예산이 줄어들어, 60Hz에서 부드럽던 코드가 120Hz 화면에서는 프레임을 놓칠 수 있습니다.

예제 풀이

  1. 입력값은 목표 60fps, 프레임 작업 시간 12ms입니다.
  2. 예산은 1000 ÷ 60 = 16.67ms(16.666…)입니다.
  3. 여유 시간은 16.67 − 12 = 4.67ms입니다.
  4. 작업 시간만으로는 1000 ÷ 12 = 83.3fps까지 가능하지만 목표보다 높으므로 가능한 fps는 60입니다.
목표 fps 값에 따른 프레임당 예산 (ms) 변화목표 fps 값에 따른 프레임당 예산 변화020406080153045607590120예제 값: 16.66666667목표 fps
다른 값은 그대로 두고 “목표 fps”만 바꿔 계산기를 다시 돌린 결과입니다. 금색 점이 예제 값이며, 위에 값을 입력하면 내 값으로 다시 그려집니다.
목표 fps프레임당 예산 (ms)
1566.66666667
3033.33333333
4522.22222222
6016.66666667
7513.33333333
9011.11111111
1208.333333333

결과 해석

여유 시간이 양수이면 작업이 예산 안에 들어온다는 뜻이지만, 브라우저 렌더링 몫을 생각하면 60fps에서 12ms는 무난하고 15ms는 위험합니다. 음수라면 프레임이 떨어지므로 긴 작업을 쪼개거나, 메인 스레드 밖으로 옮기거나, transform과 opacity만 애니메이션해 합성 단계에서 처리되게 하십시오. 측정은 개발용 고성능 PC가 아니라 가장 느린 대상 기기에서 해야 합니다.

흔한 실수

주의: 단순한 시간 예산 계산입니다. 실제 프레임 간격은 GPU 작업, 수직 동기화, 가변 주사율, 발열에 따른 성능 저하, 가비지 컬렉션 일시 정지에도 영향을 받습니다.

자주 묻는 질문

왜 16.7ms가 기준인가요?

대부분의 디스플레이가 1초에 60번 갱신되고, 1000 ÷ 60 ≈ 16.7ms이기 때문입니다.

120Hz 화면에서는 예산이 얼마인가요?

프레임당 약 8.33ms로, 60Hz의 절반입니다.

출처: web.dev, "Measure performance with the RAIL model" (Google) · developer.chrome.com, "Rendering performance" 문서

2026년 11월 8일 확인. 표준 공식과 RFC/IEEE 정의를 사용해 브라우저 안에서만 계산합니다. 입력한 내용은 어디에도 전송되지 않습니다.

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