해상도 배율 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리
게임은 프레임률을 높이려고 낮은 내부 해상도로 렌더링한 뒤 화면 해상도로 업스케일하는 경우가 많습니다. 이 계산기는 출력 해상도와 직접 정한 배율(%) 또는 흔히 쓰는 업스케일러 모드로 실제 렌더 해상도를 구하고, 출력 대비 렌더링하는 픽셀 비율을 보여 줍니다.
계산 방법
축별 배율 k = 사용자 % ÷ 100, 또는 업스케일러 모드의 1 ÷ 배수
업스케일러 축별 배수: 품질 1.5배, 균형 1.7배, 성능 2.0배, 울트라 성능 3.0배
렌더 너비 = ⌊출력 너비 × k⌋, 렌더 높이 = ⌊출력 높이 × k⌋
렌더 픽셀 = 너비 × 높이, 비율 = 렌더 픽셀 ÷ 출력 픽셀
원리
해상도 배율은 가로와 세로에 따로 적용되므로 픽셀 수는 배율의 제곱으로 변합니다. 가로·세로를 75%로 렌더링하면 픽셀은 56.25%, 50%면 25%뿐입니다. 그래픽카드의 작업량은 대략 처리하는 픽셀 수에 비례하므로 배율을 낮추면 프레임률이 크게 오를 수 있습니다. 시간적 업스케일러는 이전 프레임의 정보까지 써서 전체 해상도 이미지를 다시 만듭니다.
예제 풀이
기본값인 출력 3,840 × 2,160(4K), 업스케일러 품질 모드(축별 1.5배)로 계산합니다.
- 축별 배율 = 1 ÷ 1.5 = 66.7%입니다.
- 렌더 너비 = 3,840 ÷ 1.5 = 2,560, 높이 = 2,160 ÷ 1.5 = 1,440입니다.
- 렌더 해상도 = 2,560 × 1,440입니다.
- 렌더 픽셀 = 3.69메가픽셀입니다.
- 출력 대비 비율 = 3.69 ÷ 8.29 = 44.4%입니다.
결과 해석
4K 품질 모드는 내부적으로 1440p로 렌더링해 네이티브 4K의 절반도 안 되는 픽셀을 처리합니다. 성능 모드(2.0배)라면 1920 × 1080, 즉 4분의 1입니다. 내부 해상도가 낮을수록 프레임률은 오르지만 세밀한 부분이 흐려질 수 있고, 출력 해상도가 낮을수록 더 그렇습니다. 업스케일러마다 비슷하지만 똑같지 않은 배수를 쓰므로 게임 설정을 확인하십시오.
흔한 실수
- 50% 배율이 픽셀 절반이라고 생각하는 경우(4분의 1입니다)
- 모드 이름이 같으면 모든 업스케일러의 배수가 같다고 생각하는 경우
- 같은 모드라면 1080p 출력에서도 4K와 같은 화질을 기대하는 경우
자주 묻는 질문
4K 품질 모드는 어떤 해상도로 렌더링하나요?
1.5배 배수 기준 약 2,560 × 1,440입니다.
75% 배율이 왜 크게 느껴지나요?
픽셀을 56.25%만 렌더링하기 때문입니다.
100%를 넘으면 어떻게 되나요?
화면보다 많은 픽셀을 렌더링한 뒤 줄여 더 선명해지지만 성능이 떨어집니다.
업스케일링은 항상 이득인가요?
대개 프레임률이 오르지만, 화질은 업스케일러 종류와 출력 해상도에 따라 다릅니다.
출처: AMD GPUOpen, "AMD FidelityFX Super Resolution 2" documentation (quality mode scaling factors)