%3C/text%3E%3C/svg%3E">
💻
💻 IT·개발

해상도 배율 계산기 (배율 %·업스케일러 모드별 렌더 해상도)

입력하면 바로 계산됩니다.

입력값

해상도 배율 계산기 쉽게 이해하기 — 개념과 원리

게임은 프레임률을 높이려고 낮은 내부 해상도로 렌더링한 뒤 화면 해상도로 업스케일하는 경우가 많습니다. 이 계산기는 출력 해상도와 직접 정한 배율(%) 또는 흔히 쓰는 업스케일러 모드로 실제 렌더 해상도를 구하고, 출력 대비 렌더링하는 픽셀 비율을 보여 줍니다.

렌더 해상도 대 출력 해상도업스케일링: 4K 품질 모드3840 × 21602560 × 14401 ÷ 1.566.7 %44.4 %픽셀 비율3.69MP를 렌더링해 8.29MP로 표시
축마다 3분의 2이므로 출력 픽셀의 44%만 렌더링합니다.

계산 방법

축별 배율 k = 사용자 % ÷ 100, 또는 업스케일러 모드의 1 ÷ 배수

업스케일러 축별 배수: 품질 1.5배, 균형 1.7배, 성능 2.0배, 울트라 성능 3.0배

렌더 너비 = ⌊출력 너비 × k⌋, 렌더 높이 = ⌊출력 높이 × k⌋

렌더 픽셀 = 너비 × 높이, 비율 = 렌더 픽셀 ÷ 출력 픽셀

원리

해상도 배율은 가로와 세로에 따로 적용되므로 픽셀 수는 배율의 제곱으로 변합니다. 가로·세로를 75%로 렌더링하면 픽셀은 56.25%, 50%면 25%뿐입니다. 그래픽카드의 작업량은 대략 처리하는 픽셀 수에 비례하므로 배율을 낮추면 프레임률이 크게 오를 수 있습니다. 시간적 업스케일러는 이전 프레임의 정보까지 써서 전체 해상도 이미지를 다시 만듭니다.

예제 풀이

기본값인 출력 3,840 × 2,160(4K), 업스케일러 품질 모드(축별 1.5배)로 계산합니다.

  1. 축별 배율 = 1 ÷ 1.5 = 66.7%입니다.
  2. 렌더 너비 = 3,840 ÷ 1.5 = 2,560, 높이 = 2,160 ÷ 1.5 = 1,440입니다.
  3. 렌더 해상도 = 2,560 × 1,440입니다.
  4. 렌더 픽셀 = 3.69메가픽셀입니다.
  5. 출력 대비 비율 = 3.69 ÷ 8.29 = 44.4%입니다.

결과 해석

4K 품질 모드는 내부적으로 1440p로 렌더링해 네이티브 4K의 절반도 안 되는 픽셀을 처리합니다. 성능 모드(2.0배)라면 1920 × 1080, 즉 4분의 1입니다. 내부 해상도가 낮을수록 프레임률은 오르지만 세밀한 부분이 흐려질 수 있고, 출력 해상도가 낮을수록 더 그렇습니다. 업스케일러마다 비슷하지만 똑같지 않은 배수를 쓰므로 게임 설정을 확인하십시오.

흔한 실수

주의: 프레임률 향상은 게임과, 그래픽카드와 CPU 중 어느 쪽이 병목인지에 따라 다릅니다. 픽셀 비율은 GPU 작업량의 참고값이지 보장된 속도 향상이 아닙니다.

자주 묻는 질문

4K 품질 모드는 어떤 해상도로 렌더링하나요?

1.5배 배수 기준 약 2,560 × 1,440입니다.

75% 배율이 왜 크게 느껴지나요?

픽셀을 56.25%만 렌더링하기 때문입니다.

100%를 넘으면 어떻게 되나요?

화면보다 많은 픽셀을 렌더링한 뒤 줄여 더 선명해지지만 성능이 떨어집니다.

업스케일링은 항상 이득인가요?

대개 프레임률이 오르지만, 화질은 업스케일러 종류와 출력 해상도에 따라 다릅니다.

출처: AMD GPUOpen, "AMD FidelityFX Super Resolution 2" documentation (quality mode scaling factors)

2026년 11월 8일 확인. AMD GPUOpen Manuals, “AMD FidelityFX Super Resolution 2.3.4”, 품질 모드 표 (차원별 배율 1.5×, 1.7×, 2.0×, 3.0×); 픽셀 수 = 가로 × 세로.

💻 IT·개발 계산기 전체 →🏠 홍라이프 계산기 홈 →